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★大技志向の盲点★総合難易度を考察しよう…

 フィギュアスケート・男女シングルで注目されるジャンプ…
要素実施回数も多く種類も多い。

TV報道では大技と呼ばれる高難度ジャンプを殊更強調し必殺技のごとく報道する。
男子選手ではクワドジャンプや、そのコンビネーション。
女子選手ではトリプル・アクセルや3回転+3回転コンビネーション。

女子選手の3Aやクワドジャンプ…3回転+3回転。
男子選手のクワドジャンプ…複数回成功やクワドコンビネーションなど。

必殺技のごとく報道され、その成否だけで勝敗を左右するかのように錯覚させる。

男子選手の4回転+3回転+3回転なんかはインパクト絶大です。
女子選手の3A3Lz+3T or +3Loもインパクトは大きいでしょう。

どのジャンプであっても転倒すれば4点~5点ほどを失う点は同じ。
FS競技は失う点数を少なくし、予定要素構成の基礎点を確実にこなし
GoE評価で加算される点数が多いほうがスコアを伸ばす。。。

どんなに高難度ジャンプに挑戦しても…回転不足などのエラーや両足着氷、ステップアウトなどや
複合したエラーの上に転倒が重なると、失う点数は多大になる。

超高難度ジャンプをコンビネーションの高難度ジャンプを組み合わせるのは
単体の基礎点合計は大きく魅力的ですが、+Comboはどこに付けてもトータルでは同じ。
本人比で比較的簡単な要素に付ける方がミスの確率が下がる。
トータル戦略としての要素構成を組む必要がある。

実際、世界の男子TOPスケーターならば、コンビネーションとして跳ぶ3Tは
ファーストジャンプが成功すれば、例え4Tや4Sなどの後に跳ぶ事は十分可能です。
でも、ファーストジャンプの成功率の低いジャンプに+Comboを跳ぶのはリスクが大きいだけ。

更に高難度ジャンプになるほど基礎点は高くなるがGoEの+項目を満たしていくのが難しくなる…
この+側の項目は技術力を測る物差しでもあり、ポテンシャルの高さを表してる。

【TSSの内訳】TES約50% PCS約50%
【TESの内訳】ジャンプ 約33% スピン 約10% ステップ 約7%
【PCSの内訳】5コンポーネンツそれぞれ約10%×5
ジャンプ8~7要素 スピン3要素 ステップ&スパイラル2要素どこにも必殺技なんて無い。

ジャンプの機会は女子7回、男子8回…SP/FS合わせても10回と11回。
どんなに大技を入れたとしても、大技の得点比率は大きくなるけど、1/101/11なんです。

本当のFSにおける必殺技はGoEのAll+評価なんです。
女子で12個男子で13個。全て+1を獲得したら4Tの基礎点(BV)よりも大きい得点を獲得できるんですから。 


高難度ジャンプをハイリスク・ローリターンと揶揄される事がありますが
それは、完成度が低い場合の話であって、完成度が高ければ、点数は伸びる。
挑戦するのであれば、完成度を高める必要があるだけなんです。

超高難度技術への挑戦なくしては、競技が衰退する。』という意見も一理あります。

FS競技のルールは新採点システム導入当初は完成度重視へ舵を切りました。
その結果、確かに高難度技術への挑戦は減ったかもしれませんが、技術全体が後退した訳じゃない。
むしろ、フィギュアスケートの原点回帰のようなスケーティングを重視した
スケート本来の滑る技術を伸ばした選手が高い評価を得る契機につながった。

スケーティング力の土台がしっかりした上で高難度技術と高度な表現技術を両立させた
選手が勝っている事からも競技が衰退しているとは言えないと思います。

ノービスやジュニア時代から新採点システムで育った選手達が、今やシニアの大半を占める。
このシステムで長年、揉まれた選手はルール対応こそが勝利への近道だと身をもって体験しているんです。

ジャンプ技術ではノービスやジュニア、シニアに至るまで、Wrong Edge判定を受けないために
選手は正確な跳び分けを練習し、克服する選手が増えた。
回転不足も克服しようと努力している。 GoEの+面を獲得させる、質の向上を目指した。

現在はUR判定と以前のDG判定より緩和されたルールが取り入れられ
男子シングルは女子に先んじて、超高難度ジャンプ技術競争へ復活しつつある。
でも、完成度重視の理念が残っているから、例え高難度ジャンプを
成功しても単純に勝つ訳じゃない領域へ到達してる。

ルール運用は、選手達のレベルを伸ばすためにテーマ性を持って
変更されてきた歴史があるんです。

木を見て森を見ないのであれば、FS競技全体を見ていない。
スポーツのルールやその対応は、部分的に見るだけでなく大局的な見方も必要だと感じます。

【~Anekoda~アネコダ】 
新採点方式で不思議に思う点1 コンビネーションジャンプ編
http://anekoda.cocolog-nifty.com/blog/2009/11/post-3951.html

3A+3T+2Lo2Aを跳んだ選手と3A+2Lo2A+3Tを跳んだ選手の点数は同じ。
3A2A+3T+2Loでも一緒。

もし…3Aに回転不足懸念(UR判定)があり、実際に3A< となった場合…
予定上の点数的には同じですが、予定通り実施出来るか?は違う。

難易度面を考察すれば、3A+3T+2Loと2Aを跳んだ選手が難しい事をやっているように思います。
でも、ルール上は単純な足し算なんです。
そんなの正当に評価していないのではないかっ!』って、誰でも思いますよね。
私も、そう思いますが、現行ルールは変わりません。

スポーツはルールの中で戦わなければ意味がありません。
ルールで決められている事は、変更が無いかぎり、その範囲内で最大のパフォーマンスをするだけなんです。

ルール自体が悪いのだっ! では、そのスポーツをする意味がなくなります。
ルール対応する努力をし、克服していけば道は開ける。
ルールや運用のせいにしてしまえば、成長は止まる。

成長しないものは抜かれていくのがこの世界。 アスリート達は理解しています。
常に前を見据えて、己に勝つために精進している。 スポーツの素晴らしい部分です。


FS競技会の現状は、難しい事をやっても、簡単な事をやっても
トータルの基礎点合計が同じであれば同じである以上、無理に難しい事に挑戦するよりも
無理なく加点を貰う戦略の方が賢いんです。(現状ではね)

ただ、まったく考慮されていないか? は、違うと思っています。
PCS評価のSSには、ポテンシャル的な評価が、多少考慮されているのではないか?と考えるから。

SPだったら…
3Lz+3T 3S 2A 構成と 3S+3T 3Lz 2A 構成も基礎点合計は同じ。
3LzにWrong Edge懸念があるのなら単独にしている方が得になる。(e判定なら-GoE
その場合は3Fにする方が賢明なのですが。
Wrong Edgeを克服すれば、獲得する点数は増える可能性がある。

3回転+3回転の大技も、セカンドジャンプに付けるのならば
失速や失敗しない可能性があるジャンプに付ける方が賢明といえるのです。

クワドジャンプや+3Tなどの体力を消耗しやすいジャンプは前半に…
多少疲れていても体力的に跳ぶ事が可能であれば、後半に…
出来ることならば、コンビネーションなどは1stにミスが出にくい種類に入れる。
大技ひとつよりも、後半に中難度を二つ…など、トータルの基礎点合計を重視する事が戦略的に王道です。

現行ルールは単純な基礎点合計方式後半1.1倍ルールです。
先のエントリーのような、コンビネーションやシークエンスに基礎点差を設ける仕組みが出来上がれば
戦略的に要素構成予定を組み込む必要があります。

近い将来、コンビネーションに一律1.1倍案が適用されるかもしれません。
でも、施行されるまでは、現行ルール内で、最も効果的な要素構成を選択する事が重要
もっと言えば、それぞれの要素でミスを減らし、加点を得やすい工夫と質の向上を行う事が大切なんです。

尚、SOV(基礎点)の点差については何十年もの成功率などを勘案されて出てきた値ですが
選手個人個人の得手・不得手には、それぞれ差があり、あくまで目安です。
基礎点順に難しく感じる選手が多いですが、必ずしも順番通りとは限りません。

【~Anekoda~アネコダ】
新採点方式で不思議に思う点2~ジャンプシークエンス編 
http://anekoda.cocolog-nifty.com/blog/2009/12/post-e116.html

上記AnekodaさんのBlogではジャンプ・シークエンスは損なのか? の、考察が興味深いです。
コンビネーションと対して変わらないシークエンスが8掛けやねん!』 も、疑問ですよね。

コンビネーションは着氷直後に跳びますが、シークエンスには、何かしらのステップ動作などを挟みます。
その違いだけといえば違いですが、大きな理由は態勢を立て直す余地が大きいという事。

それよりも、記事の後半部分が素晴らしい。
セカンドジャンプを2Tや2Loにするよりは基礎点UP

選手のジャンプ構成を決めるのは、本人レベルでの成功率とミスの可能性を勘案して
トータル力で得点を上げていく為の戦略なんです。

単純にひとつのエレメンツだけの難易度(基礎点)で判断してはいけない。

大技が入っていても、後半部分や小さな積み重ね部分で基礎点UPの工夫が無ければダメなんです。

トータルの予定構成基礎点合計が高ければPG全体が高難度になる。
たったひとつの大技が入っていても、予定構成基礎点合計が低ければPG全体では中難度になる。

特筆すべき大技が入っていなくて、比較的中難度構成の基礎点合計が中程度でも
GoEの加点でカバー出来るのであれば、大技が入っていなくとも、PG全体の難易度は高いといえる。

その様な要素構成を組み込み、GoEの加点が大きく勝利した選手は数多く居ますよね。
FS競技を単純な見方だけで判断せず、トータルの力を評価するように見る癖をつけていくことが大切です。

単純な対選手比較や、転倒や目立つミスの有無だけでの印象による決め付け。
【見た目のノーミス】という幻影

こういった事で、この数年来、多くの選手が安易な考えで批判されたりしています。
採点競技は技術部分の見方も非常に難しく、採点基準も複雑で覚えられない。
出来る限り多方面から考察して頂けるようにお願いしたいです。

TESの技術面の話だけではなく、PCSでも同じ事が言えます。
ファンの方々には選手の好みがあり、つい、贔屓目に見たりしがちです。

でも、選手達を冷静に技術分析や能力を計ろうとするのならば、バイアスを外し客観的に見る必要があります。
ダブルジャンプが多いから、この選手の能力が低いのだ!』 は、あまりにも単純です。

3回転+3回転が無いから能力が低い。 高難度ジャンプを跳べるから能力が高い。
こういった、1点だけしか見ずに、選手評価を決め付けてしまう判断は危険です。

FS競技は、エレメンツ実施能力が非常に高くても、コンポーネンツが劣っていては勝てません。
多少、エレメンツ実施能力が低くても、コンペーネンツが高い滑走能力を有すれば、勝つ場合もある。
両方をバランスよく高めるのも戦略だし、エレメンツ面 or コンポーネンツ面を強化するのも間違いではない。

選手ひとりひとりにあった成長戦略で、苦手部分を克服しながらルール対応をしていくんです。

スケートは滑ってナンボ!
ジャンプは跳んだだけでは評価されず、降りてナンボ!です。
付け加えるならば、『楽に跳んで遅れて回りきり、開いて降りてきて伸ばせば完璧』なんです。

高難度ジャンプを試みても、楽に跳べず、回転が足りず、伸ばす余裕が無くなれば、低評価。
だからと言って、低難度ジャンプばかりで加点を稼いでも、トータルで低ければ勝てない。
挑戦すべき部分と成功させねばならない部分のバランスが大事なんですね。

現行ルールは完成度の高さを評価しつつ、高難度技術の挑戦もバランスよく目指しなさい。
という、選手達へのメッセージをルールの中に込めているのです。

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最後まで、読んで頂きありがとうございました。   
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FSルールの説明や技術考察など、FS観戦に役立てば幸いです。

Skater_Sakura フィギュアスケート関連ツイートまとめ
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この記事へのコメント

Re: 記事転載について - うるとらにゃん - 2014年04月09日 03:02:44[ 再編集・削除 ]

v-22 gutsyさん

レスが大変遅くなりすみません。

Blog記事を拝見させて頂きました。
問題ありませんので、そのまま記載してもらっていて大丈夫です。
皆様の参考になれば幸いです。


> 大変ためになる記事、参考にさせていただいています。
> 今回、私のブログに記事の一部転載させていただきましたので、ご連絡いたします。
> 問題おありでしたらご連絡ください。転載記事は削除いたします。

> 度々失礼します。
> こちらの記事の一部を転載させていただきました。
> 支障ありましたらご連絡ください。

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